Golarion Pathfinder Rollenspiele Winterkönigin 2

Pathfinder Winterkönigin “Baba Jagas Hütte“ Teil 1

Winterkönigin Baba Jagas Hütte, Rechte bei Ulisses Inhalt: Nadja und ihre beiden Söhne bringen die Helden nach Weißthron. Auf dem Weg werden sie von Raben beobachtet und angegriffen. Unterwegs wollen sie in einer Hütte übernachten und erfahren dort, dass Fingard, der Mann von Sylcia von einem Eistroll verschleppt wurde, in eine Höhle in der Nähe. Die Helden folgen der Spur und merken, dass Fingard dieser Moostroll ist. Er ist mit Pflanzen bewachsen, mit Knechterschimmel, den die Helden bekämpfen und somit Fingard befreien. Wieder zurück in der Hütte merken sie, dass Sylcia einen Fuchsschwanz hat, sie ist wohl ein Fuchsfeenwesen.Sie gehen weiter und wenig später hören sie ein Röhren, es ist ein Megalocerus. Sie können ihn beruhigen, doch kurz später schleichen Worge durch das Gras, sie greifen an und werden getöten.
Zu Mittag erreichen sie ein kleines Dorf, ein Geisterdorf, in dem nieman mehr ist. Im Desna-Tempel finden sie jedoch Untote und Geisterkinder. Tiefle Verzweiflung herrscht hier, doch nach dem Kampf und dem Tod der Untoten ist es besser hier. Nun sind es noch circa 3 Tage bis Weißthron.
In den Nächten werden die Helden nun immer wieder von Jinkins besucht, die ihre Scherze spielen. Eines Tages geht ihnen einer in die Falle und so können sie die Geschichte beenden.
Am nächsten Tag kommen sie nach Elsbrind, wo Nadja jemanden kennt, der uns weiterbringen kann, während sie und ihre Söhne hier bleiben werden. Vor dem Haus dieser Person sind jedoch böse Feen, einer von ihnen nennt sich Zunderknack, der andere Fernig. Zunderknack kann fliehe, die anderen Feen sterben im Kampf. Dann können sie ins Haus, in dem eine Frau wohnt. Sie hat einen Sohn, ein Faun, den sie die Helden zu finden bittet. So gehen die Helden den Spuren der Feen nach und gelangen zu einer Scheune, Dort sind sie. Es kommt zu einer hitzigen Diskussion und die Helden können Garen, den Sohn, überzeugen, mit ihnen zu kommen und zu seiner Mutter zurückzukehren. Die Mutter ist den Helden dankbar. Dann erfahren sie wie sie nach Weißthron kommen.
Als sie über die Brücke aus dem Dorf gehen, zahlen sie Brückentrollen den Wegzoll und kommen so schnell weiter. In einem Fischerdorf vor Weißthron suchen die Helden nach Ringir, den die Leute hier angeblich nicht kennen wollen. Doch so einfach geben sich die Helden nicht geschlagen und so erfahren sie kurze Zeit später, dass Ringir von der Fischergarde verhaftet wurde. Die Helen stürmen das Hauptquartier und töten die Ganoven. Sie können Ringir retten, der mit Nadja reden möchte, da er sichergehen möchte, dass die Helden vertrauenswürdig sind. Dann kann er sie nach Weißthron hineinbringen. Er weiß auch, dass Baba Jagas Hütte öffentlich ausgestellt wird.
So brechen sie kurze Zeit später auf. Es ist eine heikle Sache, doch die Helden und Ringir kommen unbeschadet hinein, Alexit hat nur einen Winterwolf namens Greta am Hals, was ihm jedoch gar nicht so unrecht ist.
Am nächsten Tag bekommen die Helden neue Identitäten und lernen Solveig, eine junge Priesterin kennen. Von ihr erfahren sie, dass Baba Jagas Hütte am Marktplatz steht, auf dem nun auch ein Wald entstanden ist. Die Wintergarde bewacht den Platz, doch die Eisengarde, die Geheimgesellschaft von Solveig würde uns helfen und für Ablenkung sorgen. Dafür verlangen sie den Tod von Logriwic, der im Uhrenturm haust und ein Drache ist. Außerdem sollen sie eine Opernsängerin retten, Bella Belvorica, die vom Drachen gefangen worden sein soll.
Die Helden rüsten sich aus und dann geht es los. Sie werden in Kisten gepackt und in den Uhrwerkturm vom Logriwic gebracht. Sie befreien sich als es leise ist und stehen dann im Finsteren.

Meisterkommentar: Ein durchaus gelungenes Abenteuer mit der richtigen Mischung an tragischem Schicksal, tapferem Durchhalten, gefährlicher Reise, Interaktion mit NSCs, hilfreichen Schätzen und spannenden Begegnungen. Im Grunde gab es alles was so ein Abenteuer braucht und wenn man es noch kürzen würde, wäre es perfekt. Das ist ein Nachteil von Abenteuerpfaden – Sie haben immer wieder Begegnungen, scheinbar nur um der Begegnung Willen, damit die Charakter auch die nötigen EP erhalten um aufzusteigen. Immer ist das Ziel eines Abenteuerpfads die Charakter auch von der 1. Stufe bis zur 20. Stufe ungefähr zu führen, wobei die meisten Abenteuerpfade bereits bei Stufe 16 bis 18 enden. Das ist auch gut so, erstes sind die Stufen zum Teil zu schnell erreicht und zweitens sind die Spieler mit hohen Stufen oft nicht mehr kontrollierbar. Was nicht bedeuten soll dass man Spielercharakter kontrollieren muss, aber die Optionen sind oft so vielfältig dass man sie oft nur mit fadenscheinigen Antworten oder einem Deus Ex Machina daran hindern kann das Abenteuer mit Hilfe ihrer Fähigkeit stark abzukürzen und dann endet es nur noch in einer reinen Monsterschlachtorgie. Doch davon sind wir derzeit noch weit entfernt, die Fähigkeiten gestatten es den Spieler zwar schon das Abenteuer zu beeinflussen, aber noch nicht zu knacken. So ist es, finde ich, fast am idealsten. Spieler, die sich das Abenteuer durchaus erleichtern können, aber nicht das Abenteuer binnen kürzester Zeit auf den Kopf stellen. Darum leite ich ja auch einen Abenteuerpfad, weil ich da ein Abenteuergerüst habe, dem ich folgen kann, ansonsten würde ich meine eigenen Abenteuer schreiben – was ich auch mache und wo ich wesentlich flexibler auf die Veränderungen und Wünsche von Spielercharakter eingehen kann. Daher ist es auch wichtig dass sich die Spieler auf den Abenteuerpfad einlassen.

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