Golarion Konzil der Raben Pathfinder Rollenspiele

Pathfinder „Düsterer Ruhm im heißen Wüstensand “ Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleInhalt: Die Helden sind am Schiff, das sie nach Osirion führen soll. Maroso ist schon etwas nervös, steht an Deck und hält immer wieder Aussicht. Er möchte gerne Todra ansteuern, dort an Land gehen, weil es dort einfacher ist und dann zu Land nach Sotis reisen. Todra ist eine weltoffene Handelsstadt, der Herrscher des Landes ist der Rubinprinz. Als sie nur noch 1-2 Tage von der Küste entfernt sind, bricht plötzlich ein Unwetter über sie hereinbricht und das Schiff wird zum Spielball der Naturgewalten. Es entstehen aber zum Glück keine schwerwiegenden Schäden. Ein wenig später taucht dann ein Schatten am Himmel auf, ein Drache, der gerade etwas fallen lässt, einen Krieger
In der Nacht tauchen Abscheuliche auf, mit Dreizacken bewaffnet. Es kommt zum Kampf, bei dem die Deckwache und auch Xemile getötet werden. Die Seemänner bekommen am nächsten Tag eine Seebestattung, Xemile soll in Osirion begraben werden.
Unter tags treffen sie dann auf ein dahintreibendes Schiff, auf dem ein Gemetzel stattgefunden hat und das ein Leck hat, die „Rose von Taldor“.
2 Tage später als geplant, treffen die Helden dann in Todra ein, als gerade eine 30m hohe Pharaostatue aus dem Wasser geborgen wird. Die Stadt selbst wirkt ordentlich und sauber. Es gibt viele Händler hier, aber die Einreiseprozedur ist sehr langwierig und aufwändig und ziemlich bürokratisch. Sie finden recht schnell einen Stadtführer, nämlich einen Mann namens 998-Zungen-Ahmed, der die ganze Zeit vor sich hinredet, den aber keinen versteht. Er führt sie zum Hotel, dem „Haus der glänzenden Sonne“. Xemiles Leiche wird dem Abadar-Tempel übergeben. Sie zeigen ihr dann noch das Ankh-Symbol des Jungen, das Feris nun aufbewahrt, doch auch sie kann bezüglich der Inschriften nicht weiterhelfen.
Am nächsten Morgen meint Feris, dass sein Ankh und 500 GM gestohlen worden sind. Halcyon findet Geruchspuren, kann ihnen aber nur kurz folgen. Im Garten finden sich aber Fußabdrücke. Auffällig ist, dass der Dieb 2 unterschiedliche Schuhe getragen hat. Tallis folgt den Spuren bis in einen Garten einer noblen Familie, wo er aber gesehen wird und flüchten muss. Sie folgen allen Spuren, gehen zum Tempel wo ein junger Priester sagt, dass sich jemand nach ihnen erkundigt hat. Ein düsterer, sehr großer Herr mit Mantel, Kapuze ins Gesicht geschlagen. Bei Asim dem Schuster erfahren sie dass der Schuh Wiesal dem Flinken gehört. Sie erhalten seine Adresse und die seines Lieblingslokales und finden heraus dass er Vormieter dort war, jetzt aber nicht mehr hier ansässig ist und dass Wiesal mit einem fremdländischen großen blonden Krieger mit der Frostkralle hier war und der Krähe, einer schwarzgekleideten Frau. Sie wollten irgendetwas besorgen und dann zum Orakel am Platz der 100 Wunder.
Am nächsten Morgen, am 26. Gozran 4710 sitzen sie beim Frühstück zusammen, als sie erfahren dass jemand nach ihnen gefragt hat, womöglich einer der Priester, denn es war ein kahlköpfiger Mann, mit einer Narbe und einem strengen Blick. Vielleicht war es ja der selbe, der schon im Abadartempel nach ihnen gefragt hat.

Meisterkommentar: Eine „neue“ Kampagne ist gestartet, wobei es die Fortsetzung unser vorhergehenden Frühjahrskampagne von 2012 ist. Auch wenn einige NSC ziemlich verwirrend waren, denk ich, war es ein unterhaltsamer Abend. Bei Schätzen war ich scheinbar im letzten Jahr doch großzügiger als gedacht, jetzt gibt es ein bisserl weniger. Grundsätzlich muß ich darauf achten, das es nicht zu wild wird, was jetzt NSC und ähnliches betrifft, jeder sollte seinen Spaß haben und keiner sollte zu kurz kommen. Meiner Planung nach, will ich diesmal nicht soviele NSC verwenden aber die welche ich verwenden, sollen durchaus in mehreren Abenteuer vorkommen. Ich möchte mich auch bemühen die Auswirkungen von Spielercharakter und auch ihre Wissentalente stärker bei den Folge Abenteuer berücksichtigt werden.

Spielabendwertung: 7,3/10

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