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Pathfinder „Die goldene Gans“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Ereignisreich waren die Tage und Nächte, seit die Helden der Einladung von Graf Schreck gefolgt sind. Jetzt leben sie in seinem Stadtpalais und ein freundliches Gesicht erwartet sie, nämlich das des Chevaliers de Montmatre, ein Edelmann, der ein Freund des Grafen ist. Er heißt sie willkommen. Doch dann merken die Helden, dass ihr zwergischer Fuhrmann Piotr verschleppt wurde, angeblich wurde er wegen Diebstahl von der Stadtwache gewaltsam abgeführt.

Die okkulten Ermittler gehen den Hinweisen nach und kommen zum Haus von Lord Prophet, wo sie alle Anwesenden, sowie den Angeklagten befragen. Nach langen Stunden finden sie heraus, dass das Faktotum der Schuldige zu sein scheint. Ungezähmt geht er auf Gaze los und versetzt ihr schmerzliche Wunden. Doch die anderen sind schnell zur Stelle und so kann er besiegt werden. Das Diebesgut wurde zurückgegeben, der Angeklagte übergeben.

Wenige Tage später treffen sie Piotr im Teezimmer. Er übergibt den Helden einen Filzhut mit einer Stickerei sowie ein tote Gans. Er erzählt von einem Streit um das Tier, in dem sich ein faustgroßer Edelstein von unschätzbarem Wert verbarg. Sie finden heraus Herr von der Bachforelle ist der Besitzer der Gans und des Filzhuts und er wurde überfallen. Die nächste Spur führte die Ermittler in das Gasthaus, wo die Gans gekauft wurde, dann weiter zum Händler im Garten der Roten Halblinge, zur Zücherin und in den Gänsestall, in den eingebrochen wurde. Spuren führten die Ermittler zu einer leeren Wohnung. Sie legen sich auf die Lauer, sammeln weitere Hinweise und können schließlich den Komplizen des Diebs namens Lepre überführen. Es handelt sich um den Bruder der Züchterin.

Er hat den Stein gestohlen und ihn in der Stopfgans versteckt, doch dann wurde jene Gans weiterverkauft und so nahm die Geschichte ihren Lauf. Die Ermittler erhalten ihren Lohn für die Aufklärung und können den Edelstein der Besitzerin, der Gräfin von St. Moritz übergeben. Sie ist eine trauernde Witwe. Wieder zurück im Stadtpalais teilt Graf von Schreck den Helden mit, dass er in Erfahrung bringen konnte wo sich einer der beiden fehlenden Schlüsselteile zur Magierakademie befindet, nämlich im Besitz des Grafen von St. Moritz, der kürzlich verstorben ist.

Meisterkommentar:

Manchmal läuft es eigentlich wie am Schnürchen, die Pointen sitzen, auch wenn sie bisserl schwach und doof sind. Man lacht gemeinsam, man weint gemeinsam, man kämpft gemeinsam um eine bessere Zukunft der Fantasy Welt. Und manches Mal ist es einfach wie verhext und es will keine Pointe sitzen, das Abenteuer wirkt lahm und es fehlt an Hinweisen. Ich will nicht schon wieder über Tempo reden, etwas was ich mir nicht oft genug sagen kann, vermutlich auch weil Präsentation, Charakter, Spontanität, Kreativität gut funktionieren, Timing und Tempo sind aber sicher meine Schwachstellen.

Wobei, gerade was das Timing betrifft, das läuft diesmal recht gut. Die Abenteuer sind recht rund und wir schaffen es fast immer die Abenteuer abzuschließen. Wir sind auch recht pünktlich vor oder zumindestens um Mitternacht fertig mit unserem Abenteuer. Wo ich noch nachbessern muss ist ein püntklicher Beginn, es ist wichtig dass man, außer in Ausnahmefällen, pünktlich beginnt. Jeder weiß dann wann es los geht, jeder bemüht sich, und keiner ärgert sich, dass er sich gestresst hat und dann wartet man doch noch 1 Stunde bis es losgeht.

Schwierig war wieder der Abenteuertitel. Ich habe immer ein wenig Angst, dass die Spieler zu viel dadurch über das Abenteuer erfahren könnten, oder dass der Titel nicht zutreffend ist. Ich habe auch bei diesem Abenteuer überlegt, es den Der Fall des verschwundenen Saphir, Der Diebstahl des roten Edelsteins, die Edelsteinjagd oder ähnlich zu benennen.

Spielabendwertung: 7,8/10

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