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Pathfinder „Der verschwundene Butler“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie neuen Besucher kommen rechtzeitig zum Dinner am Landsitz an. Der Graf meint, dass sie nun fast vollständig sind. Dann wird das Tor aufgerissen und der Wildhüter kommt herein, ruft: „Wir haben sie gefunden“. Es ist die Zofe und sie liegt tot beim alten Weiler. Angeblich hat sie sich erhängt. Die Helden gehen sogleich dorthin. Der Weiler wirkt verwildert. Das Seil ist teilweise gerissen, die Leiche liegt am Boden. Irgendwie wirkt die Situation seltsam. Dann merken die Helden, dass es sich bei dieser Zofe nicht um Rakelisa handelt und dass die Leiche Würgemale aufweist. Auch das Seil wirkt angeschnitten und es gibt auch keine Kletterspuren. Nahe der Leiche im Weiler wird noch ein verbogenes, teilweise verrußtes Silbermedaillon gefunden, welches das Antlitz einer jungen Frau zeigt. Es scheint sehr alt zu sein, aber noch nicht so lange im Wasser gelegen zu sein.

Zurück am Landsitz erfahren die Helden, dass es sich bei der Leiche um Kiki handelt, doch keiner kann sich erklären warum sie verschwunden ist. Es gibt auch keinen Hinweis, dass sie sich umbringen wollte oder depressiv oder traurig war. Auch das Amulett haben weder die anderen Zofen noch das Faktotum zuvor gesehen. Zurück im Orangenen Salon gibt es ein neues Bild an der Wand. Außerdem steht eine Vase im Regal, die sich zu bewegen beginnt. Sie fällt herunter, kugelt herum, öffnet sich und eine Horde kleiner Drachenwesen schlüpft heraus. Es sind Kobolde, die sich ihren Spaß mit den Helden machen wollen. Als sie tot sind, lösen sie sich auf und die Vase zerbricht.  Dann widmen sich die Helden dem Bild und als Lalit es berührt, sieht sie eine junge Frau, die sich mit dem Grafen streitet. Sie haben eine Séance abgehalten.

In der Früh des 9. Kasimbers konfrontieren die Helden den Grafen mit dem Bild und dieser erzählt nach einigem Hin- und Her von seiner Schwester. Sie wollte die Energie der Geisterwelt mittels eines geheimen Gegenstands anzapfen, um uralte Geister auf diese Seite der Welt zu holen. Bei diesem Versuch sind alle gestorben außer ihm. Seine Schwester ist tot, lebt aber im Ostflügel. Sie ist böse, verdorben und verführt gerne, meint er. Außerdem soll ihr Geist mit Lügen vergiftet sein. Es gibt aber einen Gegenstand, der seiner Schwester angeblich die Macht über das ganze Haus gibt und es gibt nur eine Möglichkeit sie zu Ruhe zu bringen, aber mehr möchte er nun nicht sagen, er wird am Nachmittag zum Nachmittagstee mehr Informationen hergeben.

Danach begibt sich ein Teil der Gruppe auf den Weg zum Priester, dem die Zofen wohl immer wieder besucht haben. Er glaubt das Ritual, von dem sie ihm erzählen, könnte ein Familienritual der Grafen von Schreck sein. Es geht um die Mannwerdung eines von Schreck. Dann erfahren sie noch, dass Maurice das Stadtleben vermisste, aber es fehlte ihm das Geld, um wegzukommen. Maurice war schon länger unzufrieden. Dann zeigen sie ihm noch das Silbermedaillon. Er erkennt die Frau auf dem Bild, denn sie ist die Stifterin dieser Kirche. Der Name der Frau ist aber in Vergessenheit geraten. Ihr Mann war aber Princeps Electus Cardus. Er war Stadthalter von Ilarium, wie Ilaris früher hieß. Er war auf der Flucht, die ihm wohl geglückt ist, aber er kam nie wieder zurück, auch als die Gefahr vorbei war.

Unterdessen sucht eine andere Gruppe nach Rakelisa, die sie im Weiler treibend finden. Sie bringen die Leiche ans Ufer, dann auch die Säcke mit den Steinen, die sie unter Wasser halten sollten. Rakelisa scheint Selbstmord begangen zu haben. Die Säcke, die sie zur Hilfe genommen hat, beinhalten Silberstücke und Schmuck mit sellurischer Symbolik, die so alt wie das Medaillon zu sein scheinen. In ein Stück sind zwei Namen eingraviert, Carolus und Agnata.

Wieder zurück im Landsitz suchen sie die alte Küche. Sie ist in einem dunklen, alten Teil des Gebäudes. Dort finden die Helden ein altes Holzscheit, das erst vor kurzem benutzt wurde. Es liegt neben einer abgewischten Steinplatte, die erst vor kurzem hochgehoben wurde. Darunter finden sie den Butler. Er ist da unten erstickt, schon vor ein paar Tagen. Ein silbener Kerzenständer liegt neben ihm und er hat eine Kopfwunde. Bei ihm sind noch sein Schlüsselbund, das die Helden an sich nehmen und die Papiere, die eine Schatzkarte ergeben, die hierher führt, wenn man ihr folgt. In der Schlacke dieses Raumes finden sie weitere sellurische Gegenstände, sellurische Insignien, etc. Sogar die Reichsinsignien des Stadthalters von Ilarium sind hier. Die Gegenstände werden geborgen, denn sie sollen auf keinen Fall dem Grafen in die Hände fallen.

Zur Teezeit erzählt der Graf den Helden, dass es einst den Traumzirkel gab. Der Marquis hat Leute um sich geschart. Jetzt möchte der Graf von Schreck das auch machen und das Erbe des Marquis antreten. Er möchte Ilaris zu neuem Glanz verhelfen und viel Gutes bewirken, sagt er zumindest. Dann meint er, jeder von den Helden hat etwas vom Marquis und nur gemeinsam können sie die Rätsel entschlüsseln. Dann starten sie ihre erste Séance, bei der sie den Geist des Grünen Salon befragen. Er will seine Ruhe und seinen Frieden und seine Knochen wieder im Grab. Er meint er ist Ignaz Hollowitz von Schreck. Den Namen kennen die Helden bereits, vom kürzlich ausgehobenen Grab. Der Graf scheint die Knochen ausgegraben zu haben und tatsächlich finden die Helden sie im Nebenzimmer und könne sie wieder begraben.

Nachdem die Helden nicht wissen, wie sie dem Grafen trauen sollen, wollen sie in den Ostflügel gehen, um Antworten von der toten Schwester des Grafen zu bekommen. Als sie den Gang betreten hat Alystin eine Vision. Rakelisa hat Maurice umgebracht und sich anschließend selbst getötet, weil er sie nicht auf seine Reise mitnehmen wollte. Außerdem sieht sie ausgestopfte Butler-Handschuhe. Kikis Mörder war wohl der Graf von Schreck. Aber warum?

Meisterkommentar:

Ja, die neue Kampagne ist gestartet, heute mit dem zweiten Schwung an Spielern und nicht nur dass wir viele neue Gesichter dabei haben, mit 8 SpielerInnen war der Tisch echt übervoll. Die Gruppe hat sich aufgeteilt und ich habe eine Teilgruppe nach der anderen abgehandelt und irgendwie hat sich das gezogen, wobei mein Hauptfehler sicher war, dass ich, wie bei Cthulhu, den Spielern zu wenig Hinweise gegeben habe. Meine alte Angst es den Spielern zu leicht zu machen, vor allem aber zu sehr in die Handlung einzugreifen, hat wieder überwogen.

Aber Pathfinder sollte actionreich sein und einfach auch Krimihandlung beinhalten, wenngleich das ein Experiment ist, es actionreicher und mit mehr Tempo als bei DSA und Cthulhu abzuhandeln. Ja, Tempo, Tempo, Tempo ist die alte Regieweisheit für Komödien, das gleiche dürfte auch für Krimis gelten, und ja das sollte ich beherzigen. Dafür war das Ende dann ein wenig überhastet, aber ich wollte unbedingt einen Meilenstein erreichen. Ich will nicht wieder, dass mein erstes Kapitel so ausufert, dass ich für die restlichen Kapitel nicht mehr genügend Zeit habe. Auch wenn die Spieler oft ihren Spaß haben, würde ich doch gerne die Geschichte auch vollenden und nicht verschleppen.

Aber auch wenn es anders klingt, ich glaube noch immer, vermutlich mehr denn je, an diese Kampagne. Ja, ich muss noch am dramaturgischen Aufbau arbeiten und einiges an Finetuning beitreiben, u.a. was Hinweise, Tempo, Regeln, Abläufe etc. betrifft. Aber ich glaube an die Kampagne und finde, dass gerade auch der kriminalistische Ansatz funktioniert. Wirklich verhaut empfand ich nur – weil kaum wieder gutmachbar – den Auftritt des Grafen, bzw. seinen vorgeblichen Grund warum er die Helden versammelt hat. Das fand selbst ich, wie ich ihn präsentiert habe, ziemlich lahm. Ich schätze in den nächsten 2, 3 Abenden könnte sich die Gruppe einspielen.

Spielabendwertung: 7,1/10

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