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Pathfinder „Der Fluch von Schloss Amadee“ – Teil 1

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleDie Helden fliehen vor den Verrätern des Königs, die ihren Tod wollen. Dabei treffen sie auf eine Elfin namens Silberklang, eine Bardin, die ihnen hilft und eine Hütte als Unterkunft zaubert. Tarstein stellt sich als Wächter zur Verfügung, während Alexandro, Eldarim und Güldenstein in Ruhe schlafen. Die beiden Damen, Aedda und Jadisce bleiben lieber außerhalb und wollen es sich gerade auf einem Blatthaufen gemütlich machen, als sie eine Halblingsfrau entdecken, Ellie, die auf ihrer Flucht angeblich vom Pony gefallen ist und bewusstlos wurde. Durch die Diskussion draußen wird auch Tarstein aufmerksam und öffnet die Türe. Sogleich geht Ellie in die Hütte, während die anderen beiden froh sind, nun wieder in Ruhe und Dunkelheit draußen zu sein. Kaum ist es ruhig und die Helden schlafen, da dringt Lärm von draußen in die Hütte. Sechs Gnolle und ein Gnollbarbar sind den Helden gefolgt und haben nun Aedda und Jadisce entdeckt.

Tarstein macht gleich wieder die Türe auf, während die anderen noch nicht wissen, was überhaupt los ist. Dann kommt es zum Kampf. Die Gnolle können getötet werden, der Gnollbarbar wird gefesselt und anschließend befragt. Er hat aber kaum interessante Information. Allerdings trägt auch er ein Symbol eines Pferdes auf der Stirn, das Symbol der Hunde von Fürst Schach. Ihre Anführerin ist jedoch die Gnollhexe Jaga, eine sehr mächtige Hexe. Silberklang meint, die Helden sollten jetzt gleich aufbrechen, denn noch weitere Verfolger wären auf der Spur, diese Gnolle nur Späher. Sie haben das Schwert gesucht. Dann hören sie ein Heulen von Hyänen in der Ferne. Die Bardin möchte den Helden helfen und gibt ihnen eine verzauberte Walnuss, die sie beim Findling ins Dornengebüsch werfen sollen. Sie selbst wird einen anderen Weg nehmen, damit die Gnolle ihre Fährte verlieren.

So brechen die Helden dann gleich auf, in die Richtung, die Silberklang ihnen gezeigt hat. Nach einigen Minuten sehen sie einen Findling, welcher der richtige zu sein scheint. Sie schauen sich um, entdecken auch das Dornengebüsch und werfen die Nuss. Zunächst scheint nichts zu passieren, doch dann hören die Helden ein knirschen und knacksen und das Dornengebüsch teilt sich, gibt einen Pfad frei. So gelangen sie zu einem verwilderten Schloss. Die Helden gehen hinein, da beginnt es langsam zu regnen. Nachdem das Schloss recht stabil aussieht betreten sie es und merken teilweise beschädigte Fenster, durch die Laub in das Schloss gelangen konnte. Es ist sehr interessant, weshalb sich die Helden gleich aufteilen und in die verschiedensten Richtungen laufen, um sich ein wenig umzusehen. Aedda entdeckt Spuren von zwei Nagas, Ellie, Eldarim und Alexandro kommen zu einer großen Türe, an der sie lauschen. Sogleich taucht ein flammender Ritter auf, der sie missmutig ansieht, ihnen jedoch Unterkunft für einen Tag und eine Nacht gewährt, als die Helden darum bitten. Jedoch soll keiner diese Tür öffnen. Als sie ihn nach Gästezimmern fragen meint er nur, dass Leopold dafür zuständig ist. Allerdings kommt niemand, als die Helden diesen Namen rufen.

So treffen sie sich wieder und suchen gemeinsam nach einem passenden Zimmer, in dem sie schlafen können. Sie finden ein Lesezimmer, in dem sie im Kamin Feuer machen. Dann suchen sie sich Schlafplätze, wobei Eldarim noch ein wenig liest und Tarstein wieder Wache hält. Bilder von Frauen hängen an der Wand, deren Namen Isolde, Tanja und Lysanda sind auf kleinen Schildern darunter vermerkt. Dann fällt ein Schriftstück auf die bereits schlafende Jadisce, ein Schriftstück über einen Magier, hinter dem ein Gedankenschinder her ist, wodurch dieser Magier auf der Flucht von seinem Turm sprang. Eldarim liest unterdessen von einem Brunnen, in dem eine Fee hausen soll und etwas Bösen im Wald, außerdem liest er über die Ritter von Amadee. So erkennt er dass sie sich wohl in Schloss Amadee aufhalten.
Schließlich legt auch er sich schlafen. Der Tag verläuft relativ ruhig. Gegen Abend wachen die Helden wieder auf. Eldarim erzählt ihnen von der Fee und auch vom Schloss. Güldenstein möchte dafür gerne zur Kapelle im Schlossgarten. Nach kurzer Diskussion beschließen die Helden zunächst zum Brunnen zu gehen, da dieser auch näher liegt. Sie schlagen sich einen Weg durch den verwucherten Park, bis sie ein Singen hören. Dann entdecken die Helden auch, dass sie sich gerade neben einem Baumhirten befinden. Doch sie haben auch die Fee beim Brunnen gefunden.

Meisterkommentar:

Der Start einer neuen Kampagne ist immer mit viel Arbeit und einigen Aufgaben verknüpft und trotz gegenteiliger Meinung und Wünschen bin ich leider noch kein hauptberuflicher Rollenspielleiter, so habe ich leider keine 40 Wochenstunden zur Verfügung um alles so zu gestalten wie ich es gern hätte. Aber dennoch ist der Start durchaus gelungen, es muss sich alles noch ein bisserl einspielen, die Charatker sind neu, die Welt ist neu, die Abenteuer, nun ja, die sind nicht ganz neu. Die Kampagne selbst basiert auf einer meiner wohl besten Kampagnen, die ich damals für Advanced Dungeon & Dragons geschrieben und geleitet habe.

Auch wenn die Grundidee erhalten bleibt und ich einige NSCs übernehme, spielt das ganze doch auf einer neuen Welt und es wird eine Art Best of meiner AD&D Kampagnen, da ich neben der älteren Ritter von Amadee Kampagne auch einiges der Moander und Drachenjäger Kampagne verwenden werde. Eine grobe Skizze für die nächsten 3 Jahre habe ich schon, einen Detailplan fürs Frühjahrs gibt es schon. Aber da ich diesmal die Hintergründe der Spielercharakter recht ausführlich zur Verfügung habe, werde ich meinen Plan anpassen. Auch habe ich damalige Sidequest zu Kampagnenwesenszügen ausgearbeitet und damit es auch genügend Auswahl gibt habe ich mehr Wesenszüge ausgearbeitet als Spieler an der Kampagne teilnehmen. Jetzt gilt es die Sidequests der gewählten Kampagnenwesenszüge mit der Kampagne selbst zu verknüpfen. Es gibt also noch viel zu tun und ich bin schon gespannt wie die Spieler das erste Abenteuer, wenn wir es abschlossen haben, aufnehmen und wie sehr es ihnen gefallen hat.

Spielabendwertung: 8,1/10

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