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Pathfinder „Das Geheimnis der Elfenkönigin“ – Teil 3

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden wollen nun zurück ins Dorf, doch mit dem Teleport klappt etwas nicht so ganz und so landen sie in einem kleinen See. Nass kommen sie an Land und werden von Reisenden ausgelacht. Doch sie sind auch hilfsbereit und bieten den Helden eine Stelle am Feuer, etwas zu essen und Informationen an. Die Helden sind aber nicht sonderlich erfreut und wollen schnell weiter. Nachdem sie aber die verborgenen Elfenpfade nicht finden können müssen sie doch die Hilfe der reisenden Familie annehmen und eine alte Frau gibt ihnen eine Fidel, deren Lied einst den Elfenkönig gerettet hat. Während sie diese spielen tut sich der unsichtbare Weg auf und so gelangen die Helden in die Elfenstadt, die aber wie ausgestorben zu sein scheint.


Sie versuchen Hinweise zu finden, was ihnen auch gelingt. So gehen sie wenig später zu einem geweihten Haus, kein Tempel, eher eine Versammlungs- und Veranstaltungsörtlichkeit.
Dort ist eine Treppe in den Untergrund bereits geöffnet, der die Helden folgen. Wenig später stehen sie vor Tallis Cousine, die in die Ferne starrt und als sie sie berühren herumfährt und es sich zeigt, dass sie wohl übernommen wurde. Außerdem trägt sie einen kleinen Kraken mitten im Gesicht. Auch den anderen Elfen ist es gleich ergangen, doch zu viel mehr kommen die Helden auch nicht, denn dann erhebt sich der mächtige Sternenkraken, er ist wach und hat nicht nur die Elfen unter seine Kontrolle, sondern auch einige weitere kleiner Kraken, die wohl dazu dienen, jemanden zu übernehmen. Flink und schwer zu treffen sind diese kleinen Viecher auch, obwohl die Aufmerksamkeit natürlich darauf liegt, Marra sicher zum Kraken zu geleiten, damit diese mit dem Dreizack des Barden den Sternenkraken auflösen kann. Das gelingt schließich auch.

Wenig später sind die Helden dann schon wieder am Weg zum Erlkönig. Er ist aber immer noch so seltsam, bis sie sehen, dass er eigentlich nicht wirklich da ist. Er ist eine Illusion. Außerdem fand in seiner Höhle ein Kampf statt und es wurde hier böses gezaubert.Die Helden finden ein Schild mit einem gespaltenem Berg, sowie einen seltsamen Raben, den sie wenig später in die Elfenstadt bringen, damit die Magie, die auf ihm liegt gebannt werden kann. So erscheint ein junger Mann, Tassilo. Er erzählt was vorgefallen ist und Ilsea war wohl auf der Suche nach den Helden. Den Erlkönig hat sie aber nicht entführt oder bekämpft. Allerdings ist das auch schon wieder fast ein Jahr her. So sagen die Helden Tallis Tante, der Elfenkönigin gleich Bescheid, dass der Erlkönig nicht mehr da ist und machen sich auf den Weg nach Burg Helin, um endlich Antworten auf ihre vielen Fragen zu bekommen.

Auf dem Weg dorthin sehen sie kämpfende Ritter, die Hilfe zu brauchen scheinen. Die Helden halten sofort an und mischen sich ins Kampfgeschehen ein. Ein Troll wütet, doch kann er niedergestreckt werden und wenig später stellt sich der tapfere Anführer der Ritter als Onkel des Herrs von Burg Helin vor. Gemeinsam mit ihm reisen sie zur Burg und warten dort in einem Salon auf ihre Zimmer und den Hausherrn. In dem Raum hängen einige Schilder, darunter auch eines vom gespaltetem Berg, keines jedoch der Raben.

Meisterkommentar: Ich lasse mich gerne inspirieren, aber manchesmal ist es wohl auch zu viel des Guten, vor allem wenn ich die gesamte Handlung von Gräfin Mariza in das Abenteuer spontan einbaue, aber immerhin habe ich die Musik weggelassen. Dennoch sind Filme, Oper, Bücher, Comics eine gute Inspirationsquelle, vor allem wenn man sie nicht völlig plakativ in das Abenteuer einbaut. So auch in der ersten Hälfte des Abenteuers. Da habe ich mich von Starro den Sterneneroberer aus einem alten Justice League Abenteuer von DC Comics inspieren lassen. Der Versuch war dass die Helden von den, von dem Sternenkraken beherrschten, Elfen umzingelt sind und es schier auswegslos erscheint. Doch es kann auch schief gehen oder ins lächerliche abrutschen, als der zurückverwandelte Tassilo erzählt, er hätte mit Hilfe eines magischen Kompass durch den Elfenwald gefunden, haben die Spieler sofort an „Fluch der Karibik“ gedacht, da wäre ein magisches Pendel oder ähnliches besser gewesen. Zumindestens haben die Spieler mit Hilfe einer verzauberten Fiedel den Weg durch den Wald zurück zum Elfenschloss gefunden.

Spielabendwertung: 7,0/10

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