Golarion Konzil der Raben Pathfinder Rollenspiele

Pathfinder Abenteuer „Tragisches Schicksal am Murmelsee 2/3“

Inhalt: Haya spricht „Wenn der 1. Sommermond über dem höchsten Turm Absoloms hängt, werde ich dich finden!“, doch sie ist sich dessen nicht bewusst, jemand anderer scheint aus ihr zu sprechen. Unterdessen sind Tallis und Zyane auf dem Weg zum Kleriker, von wo sie aber recht schnell vertrieben werden. Am nächsten Morgen bringt eine Liason Feris mit einer örtlichen Schönheit den Müller in Aufruhr, doch die anderen Helden können ihn beruhigen und mit ihm sprechen. Dabei erfahren sie, dass er den Großfürsten fürchtet. Als dann alle soweit bereits sind, brechen die Helden gemeinsam auf, um zur Höhle des Magiers zu gehen. Als sie dort ankommen bemerken sie einen Zombie, der den Eingang bewacht. Die Helden lassen eine Nachricht für den Magier da, doch sie erhalten keine Antwort, also gehen sie zurück ins Dorf, um sich den seltsamen Geräuschen vom Friedhof zu widmen. Dort treffen sie den Priester und konfrontieren ihn, woraufhin dieser zugibt, dass seit einigen Wochen die Toten nicht mehr ruhen wollen, wobei er keine Ahnung hat, warum. Die Helden entschließen sich kurzerhand dem nachzugehen und sie hören sich in der Stadt um. Dabei erfährt Feris das Passwort für den untoten Diener des Magiers, Haya hört von Bart etwas über die Vorkommnisse von vor 3 Wochen, dass sie in der Ruine etwas ausgelöst hatten.
So nähren sich die Helden kurze Zeit später kampfbereit dem verfallenen Tempel, als sie von drinnen den Schrei eines Mannes hören. Sie stürmen los, als plötzlich Prof. Birger von einer Klaue gepackt wird. Ein Teil bleibt bei ihm und kämpft gegen das Monster, während ein anderen Teil der Gruppe in den Tempel läuft und dort Bart befreit. Außerdem können sie drinnen erkennen, dass drei Schattenwesen, Todesalben einen bösen Gegenstand bewachen. Aus Angst, ihnen könnte der Tod drohen, schicken sie nur Halcyon mit heiligem Wasser hinein, während die Helden draußen die Schutzsymbole reparieren. Der Plan gelingt, der böse Gegenstand wird vernichtet und die Todesalben werden in den Ruinen eingesperrt. Bart erklärt sich zum Wächter des Ortes und bekommt von den Helden im Gegenzug das Schwert der Geistervernichtung.
Als die Helden zurück ins Dorf kommen, begeben sie sich gleich zum Friedhof und merken, dass es dort nun wieder ruhig ist.
Für den nächsten Tag ist dann eine neuerliche Reise zum Magier geplant, dieses Mal mit dem Passwort, um am Zombie vorbeizukommen.

Meisterkommentar: Eine Option für den Kampf gab es heute, sie wurde auch angenommen, auch wenn die Chancen schlecht standen, schlecht aber nicht unmöglich. Heldenpunkte find ich übrigens mittlerweile ziemlich cool, Charakter können leichter sterben, da sie mit Heldenpunkten eine schnelle Option haben, wieder zurückzukommen. Natürlich war es auch früher schon möglich, das (A)DnD/Pathfinder Charakter, mittels Magie dem Tod von der Schippe springen bzw. wieder ins Leben zurückzukehren. Wem übrigens der Murmelsee bekannt vorkommt, ich verwende dabei ein altes Abenteuer aus der Spielwelt aus dem 1989, fast älter als so manche SpielerInnen am Tisch :-).

Spielabendwertung: 7,4/10

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