Fantasy Age Freitagsrunde Rollenspiele RSP Blog Sommerkampagne Titansgrave: Die Asche von Valkana

Fantasy Age – Titansgrave „Himmelsfeste / Requiem für Göffel“

Titansgrave: Die Asche von Valkana - Cover, Rechte bei Truant Die Helden sind im Anflug an die Himmelsfeste, als ein Notsignal ertönt. Es ist eine Wetterwarnung, doch der Himmel sieht eigentlich wolkenlos und schön aus. Der Roboter, Locke, steuert dagegen, er steuert das Schiff im Sturzflug hinab. Scheinbar hat auch er eine Fehlfunktion. So deaktivieren Dr. Kostas und Florine ihn, während Aster das Schiff steuert und Ka’Voss den Roboter schließlich von der Brücke bringt. Sie landen das beschädigte Schiff im Rostgelände, auf dem sich zahllose Wracks von Luftschiffen befinden.

Eine Gestalt steht auf einer der Dünen in der Nähe und winkt den Helden zu. Es ist eine Gestalt in Rüstung, die näher kommt, die Rostherrin. Es ist eine Rattenfrau, die, nachdem die Helden ihr den Roboter als Gegenleistung geben, ihnen hilft das Schiff aus der Erde zu bekommen. Ihr Mann und ihre Kinder sind ebenfalls zur Himmelsfeste aufgebrochen, doch seit 15 Jahren nicht wiedergekommen. Sie wartet hier. Die Helden bieten ihr an sie mitzunehmen, doch die Rostherrin hat Angst vorm Fliegen. So verabschieden sich, bekommen noch einen Brief mit und fliegen los.


Der Flug läuft problemlos und sie kommen in einem Hangar an. Der Himmelsherrscher heißt sie über Funk willkommen. Als sie den Hangar betreten sehen sie er ist absolut leer. Außerdem findet sich getrocknetes Blut hier. Etwas zischt, Gas strömt ein. Die Helden suchen nach einem Ausgang. Sie laufen zur Sicherheitstüre. Aster und Florine kippen um beim Versuch die Türe zu öffnen. Dr. Kostas schafft es durch, doch auch Ka’Voss fällt um. Maschinenwesen kommen näher. Mit letzter Kraft zieht Dr. Kostas Florine in den Gang, dann schließt er die Türe, bevor die Wesen da sind. Sie schnappen sich die anderen beiden und bringen sie in ein Labor, in dem sie verbessert werden sollen. In letzter Sekunde können sich die beiden befreien, während Dr. Kostas und Florine Pläne des Hangars sichergestellt haben und den Kern der Feste ausgemacht haben. Sie finden außerdem heraus, dass es sich beim Himmelsherrscher wohl um eine KI handelt. Sie finden sich wieder. Gemeinsam nähern sie sich dem Kern. Dabei müssen sie durch die Fabrik der Roboter bzw. Cyborgs. Die Helden schlachten sich durch die erste Welle durch, erkennen drei der Getöteten waren die Familie der Rostherrin, doch sie müssen schnell weiter, durch die rote Türe. Dort können sie die Cyborgs ausschalten.

Dann kommen sie in eine kreisrunde Kammer, in der es scheinbar nicht weitergeht. Die Uhr zeigt 12 und es gibt Plaketten am Boden, die mit Zahnrädern in Verbindung stehen. Die Helden wissen, dass sie vor einem Rätsel stehen, doch die Lösung scheint ziemlich schwierig zu sein. Schließlich gelingt es ihnen doch sie herauszufinden und die Kammer bewegt sich nach oben. Sie befinden sich nun im verborgenen Tresor, in dem der Stab auf einer Säule thront. Ein Skelett liegt dort und es befinden sich Runen am Boden. Die Helden nehmen den Ring der Leiche an sich, einen Ring mit 3 farbigen Steinen. Dann nehmen sie den Stab. Plötzlich gibt es einen grellen Blitz.

Die Helden finden sich in der Wüste wieder. Sie erzählen der Rostherrin was vorgefallen ist. Dann begeben sie sich wieder zur Voss-Gruppe. Voss freut sich sie wieder zu sehen. Er erzählt von den Legenden der Prophetin Dhawan und dass er persönlich am Schlachtfeld war. Sie erzeugte einen riesigen Sturm, der viele der Freunde von Voss tötete. Die Helden von damals erkannten, dass der Stab ihr diese Macht gab. Also nahmen sie ihr den Stab weg, besiegten sie und sperrten sie ein. Dann meint Voss, dass das Blut der Helden von damals in den Helden fließt und dass sich das Chaos erneut auf dem Vormarsch befindet. Deshalb sollen die Helden zur Mondspitze, zum Anwesen von Arnon Reed. Im Inneren davon soll sich eine Teleportationsplattform zu ihrer Gruft befinden.

Also reisen die Helden dorthin und gelangen zu einem ziemlich riesigen Anwesen, in dem sie Göffel erwartet, ein Wesen, dass sich zunächst nicht zeigt und mit den Helden spielen will. Es dürfte eine Erfindung Arnon Reeds für seinen Sohn sein. Sie suchen die diversen Räume und Orte des Anwesens ab, zunächst ohne Erfolg. Dann treffen sie auch noch auf ein weiteres Experiment von Reed, eine Bestie, die den Helden ziemlich zusetzt, bevor sie sie besiegen können. Schließlich können sie weitergehen und kommen zu der Weinsammlung des Hauses. Göffel folgt ihnen weiterhin. Er meint er weiß wie sie die Sicherheitsschleuse der kleinen stählernen Kammer öffnen können. Er will wieder mit ihnen spielen. Doch bei diesem Spiel locken die Helden ihn in eine Falle, damit sie ihn endlich sehen. Göffel ist ein Teddybär. Als sie das Spiel gewinnen erfahren sie, dass sie den Ring mit den 3 Farben brauchen. Sie setzten ihn ein und kommen zu einer Teleportationsplattform. Als sie diese aktivieren verschwinden sie in einem gleißenden Blitz.

Meisterkommentar:

Titansgrave ist eine recht flotte Kampagne. Auch heute haben wir zwischen 18.00 und rund 24.00 mit vier Helden 2 Kapitel geschafft. Ich habe keines davon mit eigenen Ideen ergänzt und die Begegnung mit der Schrottherrin ging sehr diplomatisch zu Ende. Schade fand ich, dass es keine persönliche Begegnung mit dem Herrn der Himmelsfeste gibt, aber es war durchaus überraschend, wobei die größte Überraschung war, dass die Helden den Stab behalten durften. Dazu war er ihnen fast zu mächtig!

Ja, die Himmelsfeste ging flott, auch wenn ich die Wirkung des Gases verstärkt habe, und ja, die Himmelsfeste hätte man durchaus ausbauen können. Auch die Begegnung mit Grakesh war eher sehr nebensächlich. Was das langwierigste war, war das Rätsel. Und Rätsel sind immer schwierig, vor allem wenn ich weiß wie sie funktionieren kann ich schwer einschätzen wie schwer ein Rätsel ist. Und ich habe schon erlebt, dass Rätsel schon gelöst wurden bevor ich die Handouts dazu an alle ausgeteilt hatte und bei anderen stehen die Spieler auch nach Hinweisen auf der Leitung.

Das Rätsel ist ja nett und durchaus recht knifflig. In diesem Fall haben die Spieler die richtige Lösung leider schon vorschnell ausgeschlagen, weil zwei der Bezeichnungen quasi schon im Wort steckten und sie sich dadurch nicht vorstellen konnten dass es sich um Anagramme gehandelt hat. Das nächste Rätsel, welches im Abenteuer vorkam, wurde dafür schnell gelöst. Man sollte, und praktischerweise bietet das Abenteuer davon einige, Tipps bereithalten um den Spieler auf dem Weg zur Lösung helfen, ohne das Rätsel sofort zu lösen.

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