Das Schwarze Auge Gruppe 2 Rollenspiele RSP Blog

DSA „Die Verschwörung von Gareth“

DSA Regelwerk CoverEs ist der 1. Praios und die Gruppe erhält eine Nachricht vom Fürsten ihm am Turnierplatz zu treffen. Dort findet schon die Parade statt mit ihrer bunten Wappenschau. Anschließend folgt das Praios-Gebet, bei dem auch Kaiser Hal von Gareth zugegen ist. Er strahlt regelrecht. Neben ihm ist die Kaiserin zu sehen.

Die Adeligen treffen den Fürsten von Havena, übergeben den Brief. Als das geschehen ist, erinnert Thalya die Herrschaften, dass auch noch ein paar Briefe des Fürsten von Nostria ausständig sind und hier die perfekte Gelegenheit wäre diese zu übergeben. Das wird im Laufe der nächsten Tage dann auch gemacht. Doch zuvor findet Thalya noch den Barden Odelbert aus Orbatal, der mit der Gruppe gereist ist, erstochen. Bevor er stirbt flüstert er noch die Worte Fuchs, Rabe, Mordkomplott. Die Dienerin holt Hilfe, doch es ist zu spät und es kann nur noch die Leiche abtransportiert werden. Dafür wird die gesamte Gruppe befragt, nachdem sie den Mann zu kennen scheinen. Schließlich wird sich Oberst Haffax vom Eliteregiment der Kaisergarde darum kümmern.

Am Abend findet dann der Eröffnungsball statt, auf dem es Gerüchte über die Verlobung von Prinz Brin von Gareth mit Emer ni Bennain zu hören gibt. Die Adeligen treffen diverse Grafen und Gräfinnen, Fürsten und Fürstinnen. Einige Geschäfte werden abgeschlossen und viele Gespräche geführt. Unter anderem lernen die Baroness und der Signorino Graf Answin von Rabenmund, den Reichskanzler kennen.

Es folgen weitere Tage des Turniers, doch nebenher beim Nachforschen was mit dem Barden passiert ist und was seine letzten Worte zu meinen haben, finden die Mitglieder der Reisegruppe heraus, dass der komische Mann, der ihnen am Vortag aufgefallen ist für den kaiserlichen Geheimdienst arbeitet. Er hat eine Lieferung von Gift nach Gareth abgefangen, eine Portion Samthauch, ein schwarzes Pulver, das wie Pfeffer aussieht, nur eine leichte Blaufärbung aufweist. Nachdem die Gruppe einen Einsatz befürchtet können sie ihn überzeugen zumindest ein Gegenmittel herstellen zu lassen, zur Sicherheit, falls noch mehr davon in die Stadt gebracht worden ist.

Außerdem werden Andaryn und Gun in der Küche des Palastes tätig, um dort sicherzustellen, dass niemanden etwas passiert. Mittlerweile vermutet die Gruppe einen feigen Angriff auf den Kaiser oder jemanden aus seiner Familie. Tatsächlich finden sie das Gift in der Küche. Sie tauchen es aus und legen sich auf die Lauer. Besonders der Koch und der Kanzler werden von ihnen beobachtet, schließlich haben sie sich die letzten Tage etwas merkwürdig verhalten. Dann gerät der Koch in Panik und wird überführt. Somit können er und auch der Kanzler abgeführt werden. Die Adeligen und ihre Diener werden unterdessen als Helden gefeiert und ausgezeichnet. Dann gibt es das Essen.
Wieder im Hotel angekommen wartet ein Brief auf die Gruppe, eine Einladung ins Hotel Seelander, geschrieben auf dem Briefpapier Stoerrebrandts

Meisterkommentar:

Timing gehört zu den wichtigsten Punkten eines gelungen Abenteuers und daher ist es auch wichtig, was bei mir einer der größten Schwächen ist, pünktlich zu beginnen. Es spricht nichts dagegen zu Beginn ein wenig zu plaudern, aber der Spielleiter sollte bereits mit seiner Vorbereitung fertig sein. Es gibt nichts ermüdenderes, als wenn man eine halbe Stunde oder mehr darauf wartet, dass es losgeht.

Auch das Ende ist eine Schwierigkeit. Als Spielleiter weiß man ja sehr gut wie lange das Abenteuer noch ungefährt dauern würde. Und ja, da muss man dann abschätzen, will ich abbrechen und wir setzen es an einem Folgetermin fort, oder will man das Abenteuer doch noch innerhalb des restlichen Zeitrahmens fertigspielen. Beides hat seine Vor- und Nachteile, außer man wird ohne Probleme innerhalb des Spielabends fertig. Bricht man ab, vergeht zwangsläufig Zeit bis zur Fortsetzung und naturgemäß geht Erinnerung verloren, vor allem wenn den Spielern die Wichtigkeit der Information zum damaligen Zeitpunkt nicht bewusst war. Aber auch der Meister kann einiges vergessen, vor allem in der Darstellungsart, sei es ein Lispeln des Charakters, seine tiefe Stimme, seine Sprechgeschwindigkeit, etc.

Andererseits muss man entweder Druck machen, oder einiges weglassen, wenn man das Abenteuer noch am selben Abend fertigsppielen möchte. Hilfreich ist natürlich zu Beginn einzuholen wie lang alle Spieler bereit sind zu spielen. Schwieriger wirds, wenn dann doch die Müdigkeit früher einsetzt und man mit dem Wunsch nicht mehr länger als ein, zwei Stunden zu spielen konfrontiert wird. Da heißt es dann ein Entscheidung zu treffen und am besten die, die für das Abenteuer und auch die Gruppe am besten ist.

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