Das Schwarze Auge Gruppe 2 3

DSA “Die Bettler von Grangor” – Teil 3

DSA Regelwerk Cover Die Helden möchten weiterforschen und sprechen Hortemann, der heute etwas nervös zu sein scheint an. Sie finden heraus, dass er Angst hat ebenfalls zu sterben, doch die Helden beruhigen ihn, dass ihm wohl nichts passieren wird, solange er nicht nachts alleine außer Haus geht und dass es wohl ohnehin noch eine Woche dauern wird, bis wieder jemand stirbt. Das hilft nur wenig. Dann teilen sie sich auf. Gun und Andaryn wollen zum Gefängnis, um zu erfahren ob es schon Neuigkeiten vom Gefangenen gibt, de Tounens möchte die Witwe Sandfort besuchen und die Baroness sucht nach der Schmiede der Klinge. Der Gaukler ist wesentlich weniger hilfreich als gedacht, war er bei seiner Gefangenname doch angetrunken und hat dann viel geschlafen, doch ein paar Hinweise bekommen die Helden trotzdem von ihm.

Die Baroness findet die Schmiede und erfährt, dass diese Klingen vor 30 Jahren zu einem Jubiläum geschmiedet wurden und an alle Mitglieder der Inneren Stube verschenkt wurden. Somit gilt es herauszufinden, wer damals Mitglied war und nun nicht mehr. Die Liste ist sehr überschaubar, gibt es doch nur einen Namen darauf – Angold Vanderzee. Nachdem Hortemann seinen Platz eingenommen hat und ihr Gastgeber ist, befragen die Adeligen ihn nach den Vorfällen und finden heraus, dass sein Sohn wegen Mordes an ter Broock, dessen Frau die Geliebte des jungen Vanderzees war und gerüchteweise in anderen Umständen. Sie jedoch hat sich selbst getötet, nachdem ihr fälschlicherweise der Tod ihres Geliebten berichtet wurde. Es schien noch weitere Unstimmigkeiten gegeben haben, deren Aufklärung jedoch nicht gemacht wurde, nachdem Angold Vanderzee ins Exil gegangen ist. Die Helden haben einige Theorien, jedoch noch keine eindeutigen Beweise, es scheint aber durchaus logisch dass einer der Familie wieder zurück ist und nun Rache an der Inneren Stube und den Leuten nimmt, die aus dem Exil der Vanderzees profitiert haben.

Einer der Familie ist auf jeden Fall recht bald zurückgekommen, aufgrund eines Streites mit Angold, doch er lebt seitdem sehr zurückgezogen und ist auch recht alt. Als Hortemann mit seinen Erzählungen fertig ist erfahren die Adeligen und Andaryn von Gun von der Bettlerkönigin, die mit ihnen sprechen will. So gehen sie zu ihr und erfahren noch mehr von der Geschichte der Vanderzees und dass der junge Vanderzee stets seine Unschuld beteuerte, ihm jedoch keiner glauben wollte, nur der alte Tempelvosteher hatte seine Zweifel. Der zurückgekehrte Vanderzee ist Eolan Lefting und er lebt noch. Sie erfahren auch wo. Außerdem können sie Orsino Hardens Leiche begutachten und sehen, dass er nicht am Dolchstich gestorben ist, er ist wohl zu Tode erschrocken. Die Helden bedanken sich für die Information und die Hilfe. Dann gehen Andaryn und de Tounens zur Magierakademie um dort wegen Zaubern nachzufragen, die solche Ängste womöglich hervorbringen können, doch erfahren sie nur, dass wohl nur schwarze Magie so etwas könne und dass die Gauklerakademie wohl keinen solchen Magier hervorgebracht hat.

Gun und die Baroness besuchen unterdess den alten Lefting und finden ihn und einen großen Mohar auch vor. Der Mohar könnte der Riese aus den Erzählungen der Leute sein, womöglich sind sie hier also richtig. Doch der alte Lefting scheint keinen Grund zu haben, den Leuten der Inneren Stube etwas antun zu wollen. Vor allem auch warum erst jetzt? Allerdings lügt er was Uluv, seinen Diener angeht. Leider haben die Helden nicht genug Zeit die Wahrheit herauszufinden, denn kurz nach der Unterhaltung kommt eine Frau, welche die Haushälterin zu sein scheint. Sie ist sehr resolut und möchte dass die Baroness und ihr Diener verschwinden. Nachdem diese keine Anstalten machen, befiehlt sie Uluv die beiden hinauszuschmeißen. Dies geschieht unter heftigem Protest der Baroness, die auch die Stadtwachen holt, die jedoch keinerlei Anstalten machen, irgendetwas zu unternehmen. So begeben sie sich zurück zu den Hortemanns und tauschen ihre Informationen aus. Dann gehen sie schlafen.
Mitten in der Nacht hört Gun die Haustüre. Er schaut aus dem Fenster und sieht Regon Hortemann alleine davongehen. Gun schlägt Alarm.

Meisterkommentar:

Namen und Familienbeziehungen sind wichtig und heikel, ein Thema mit dem man recht schnell die Spieler verwirren kann und sich selbst verzetteln. Man sollte daher, wenn eine Familie eine Rolle als Opfer oder Täter oder sogar beides spielt, immer einen Familienstammbaum erstellen und sich auch ein paar Familienmitglieder als Reservere zu überlegen. Aber man sollte das immer mit dem Abenteuer prüfen, ob es dann nicht zu Unstimmigkeiten kommt. So wäre es ungünstig, wenn es um den letzten Erben einer Familie geht und man noch ein paar Neffen und Nichten aus dem Hut zaubert, anderseits können die duchaus hilfreich sein und die Spieler mit wertvollen Tipps versorgen, falls die Spieler mal anstehen.

Überhaupt sollte man immer Ereignisse oder NSCs einbauen falls die Spieler auf der Stelle treten und es ist besser zu früh damit zu kommen als zu spät, wenn sich die Spieler schon 3 Stunden im Kreis bewegen, denn das ist nicht eine besondere Herausforderung, sondern einfach nur langweilig. Und das halte ich für eine Todsünder als Spielleiter, weil im Grunde halte ich es da mit Billy Wilder Ich habe zehn Gebote. Die ersten neun heißen: Du sollst nicht langweilen!

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