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Deadlands „Die Kathedrale des Steins und des Lichts“

Cover vom Deadlands Grundregelwerk, Uhrwerk VerlagDie Reise führt durch den Grand Canyon, einen Pfad entlang. Nach 2 Tagen erreicht die Dillenger-Haskins Expedition das Flussufer. Drei Boote liegen im Wasser. Die Helden geben ihre Pferde ab und jeder erhält einen Gummiponcho von Dr. Haskins. Dann geht es in die Boote, in den ruhigen Fluss. Plötzlich ziehen die Wolken zu und es regnet. Der Fluss wird mit der Zeit etwas schneller und es bilden sich Schaumkronen an der Oberfläche. Dann kommt eine Stromschnelle. Die Helden schaffen es routiniert hindurch, legen dann aber an, um sich etwas auszuruhen. Dr. Haskins findet an der Anlegestelle einige Tonscherben, wie er meint von Hopi-Indianern. Dann wird es langsam dämmrig. In diesem Licht scheinen 3 Schatten auf dem Felsen herumzuhuschen. Allerdings passiert weiter nichts.

So geht es am nächsten Tag weiter. Wieder müssen die Boote eine Stromschnelle bewältigen und wenig später noch eine weitere. Entkräftet, aber sonst unbeschadet wird am Ufer eine Pause eingelegt. Dr. Haskins macht sich wieder auf, um sich umzusehen, doch alleine darf er diesmal nicht gehen. Doch auch die Begleitung scheint nicht zu helfen, denn nun sind beide 5 Stunden unterwegs, darum machen sich die Helden auf die Suche nach den beiden. Wenig später werden sie streitend gefunden. Plötzlich dringt ein Pfiff durch das Tal. Dann steht plötzlich ein Mann da. Es ist Ryan Chuckles mit seinen Freunden, circa 5 Dutzend Männer. Doch auch Ghule tauchen auf. Die Helden laufen mit Dr. Haskins und Ms. Miller los, schütteln die Ghule ab und springen in die Boote, die bereits im Wasser liegen. Es ist wohl besser gleich die nächsten Stromschnellen zu wagen, als gegen eine Horde Ghule zu kämpfen. Etwas später wird an Land ein Nachtlager aufgeschlagen.

Am folgenden Tag wird im Bright Angel Canyon eine Rast eingelegt, nachdem die Fahrt zuvor eigentlich recht angenehm verlaufen ist. In dem Canyon gibt es ein Marterl, bei dem man um Schutz für die weitere Reise beten kann. So schaffen sie es auch die nächsten Stromschnellen unbeschadet zu überstehen. Die Tage vergehen, doch dann ist der Reisegruppe das Glück nicht mehr hold. McBain und Val werden aus dem Boot geschleudert, doch zum Glück füllt sich ihr Poncho mit Luft und mit letzter Not können sie sich an Land retten. Das Boot selbst ist beschädigt, kann aber geflickt werden. Dann geht es auch schon wieder weiter. Doch wenig später passiert ein weiterer Unfall, bei dem das Boot ziemlich lädiert wird. Jetzt gibt es nur noch zwei Boote, die benutzt werden können.

Am nächsten Tag, gerade als die Gruppe ihr Lager abbaut, stürzen Sichelkäfer herab. Mit vereinten Kräften werden sie vernichtet. Dann geht es weiter. Die Helden steigen den Canyon hinauf, wollen ich Richtung eines Indianerdorfes. Als sie dort ankommen spricht Dr. Haskins mit dem Schamanen. Dieser meint die Geister hätten die Ankunft der Expedition vorangekündigt. Dann erfahren sie, dass Powell hier war und in die Höhlen wollte, deren Eingang der Schamane den Helden morgen zeigen kann. Dann werden sie zum Essen ins Dorf eingeladen. Als sie Torak nach der Kette fragen, ist dieser geschockt. Die Kette mit der magischen Aura wurde ihnen gestohlen, von einem weißen Mann, aber nicht von Powell. Doch auch Powell kam nie wieder aus der Höhle, genauso wie die Diebe der Kette.

Meisterkommentar:

Freitagsrunden sind bei uns immer recht ungezwungen. Wir spielen in einem zuvor festgelegten Zeitraum jeden Freitag ein großes Abenteuer oder meist eine Kampagne. Wer von der Gruppe Zeit hat ist dabei, wer keine Zeit hat ist nicht dabei. Jeden Abend gibt man bekannt, ob man nächsten Freitag dabei ist bzw. an welchem Freitag man wieder mitspielt. So kurz, so gut. Ärgerlich finde ich persönlich als Spielleiter nur, wenn Spieler sich ankündigen und dann wort- und kommentarlos nicht erscheinen. Dabei ist es an sich nicht so schlimm dass sie nicht kommen, sondern dass sie nicht höflich genug sind es kurz mitzuteilen, gleich ob per email, per Facebook, per Whatsapp, per Skype, per Anruf oder was auch immer. Eine kurze Mitteilung, sorry, kann nicht kommen, würde völlig genügen, da müsste nicht einmal ein Grund angeführt sein.

Aber ich bereite ja auch die Abenteuer vor, rechne mit bestimmten Spielern und deren Charakteren, überlege mir was, plane etwas. Und klar, bei manchen Kampagne ist es dann schwieriger als bei anderen, aber ich leite schon lange genug, um auch mit spontanen Absagen umgehen zu können, etwas zu verändern, schnell mal was geplantes über den Haufen zu werfen. Aber es wäre einfach höflich kurz mitzuteilen, warum man nicht kommt, obwohl man gesagt hat dass man kommt. Wäre es ein erster Abend würde ich es ja noch eher verstehen, da hat man in der Euphorie zugesagt und steht dann noch unter Schock, aufgrund des Grauens über die Gruppe und/oder den Meister.

Man kann aber leider nicht viel mehr machen als es anzusprechen und die Spieler einfach zu bitten, falls sie verhindert sind, was ja absolut kein Problem ist und vorkommen kann, sich zu melden, sei es da man sich nicht wohlfühlt, dass man gebraucht wird oder einfach nur mehr ins Bett fallen mag.

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