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Cthulhu „Die geheimnisvolle Stadt“ – Teil 5

Cthulhu CoverDie Expeditionsteilnehmer sind in einer geheimnisvollen Stadt. Ganz in der Nähe ihres Lagers gibt es einen Schlund. Die Damen sehen sich das etwas genauer an, steigen hinunter. Es geht recht weit, 3 Ebenen und je weiter hinunter sie kommen, umso mehr sehen sie von den Gemälden an den Wänden. Ganz unten gibt es dann auch mehrere Bögen und Gänge bzw. Räume und in einem davon finden sich die sterblichen Überreste von Gedney. Der Leichnam wird fotografiert, damit sein Tod nun endgültig festgestellt werden kann. Danach begeben sich die Damen in einen Gang, in dem sie ein Blatt Papier als Markierung gefunden haben. Es ist ein wenig unheimlich hier, Mauern und Boden sind aus schwarzem Stein. Immer wieder hört man ein Knacken. In einem Raum finden sie eine Dose Corned Beef, in einer weiteren Gravuren und Muster. Gemeinsam untersuchen sie diese und erforschen sie. So können sie Ältere Wesen erkennen, Außerirdische, die auch schon auf anderen Welten waren.

Das sind sehr interessante, aber auch etwas verstörende Erkenntnisse. Dennoch gibt es hier noch einiges zu entdecken, die ganze Stadt könnte untertunnelt sein. So gehen sie gemeinsam weiter, bis sie zu einem abfallenden Gang kommen und schließlich überraschenderweise in eine Pyramide. Von der aus kann man auch hinaus, in den Schnee. Um zu wissen wo sie sich genau befinden, begeben sie sich überirdisch Richtung Lager. So entdecken sie einen Säulengang. Hier gibt es überraschenderweise roten und dunkelrosigen Marmor. Die Expeditionsdamen schauen sich das genauer an und erkennen diverse ältere Wesen und dass diese wohl mehr als 5 Sinne haben. Kurz darauf kommen sie auch schon im Lager an und entdecken dass Starkweather eine weitere Fahne aufgestellt hat. Das scheint ihm wohl wichtig zu sein, genauso wie wieder mal einen Berg zu besteigen, denn auch hier überlegt er auf den nächsten Berg zu klettern.

Aber von den Leuten ist gerade nichts zu sehen. Langsam werden die Damen etwas nervös, bis sie bemerken, dass es in der Nähe der neuen Fahne ein Steintor zu einer Höhle gibt. Darin sind auch die anderen und zeigen den Damen 5-zackige Scheiben, die wahrscheinlich als Zahlungsmittel gedient haben. Dann hält Moore eine Ansprache und bittet alle, in Zukunft um 22 Uhr wieder im Lager zu sein.
Am nächsten Tag sind alle etwas niedergeschlagen. Die Expeditionsteilnehmerinnen befürchten, dass es an diese Höhle liegen könnte, allerdings finden sie keinen Hinweis darauf. Daraufhin begeben sie sich wieder in die unterirdischen Gänge. Die neuen Gänge, denen sie entlang gehen wirken etwas unheimlich. Auch Pinguine sind zu hören. Dann gibt es einen Schrei, als hätte etwas diesen Pinguin geschlachtet. Die Gruppe teilt sich auf. So sehen Kate und Helen vor und sehen einen Raum, in dem eine Flüssigkeit über den Boden fließt. Es ist eine große Halle, in der es ziemlich stinkt. Außerdem finden sich am Boden Szenen hineingeschnitten, recht primitive, recht obszöne Szenen von Pinguinen und Älteren Wesen.

Dann hören die beiden Damen ein Geräusch. Es ist ein verletzter, riesiger Pinguin, über 2m groß. Zunächst wollen sie ihm helfen, doch eine gräuliche Flüssigkeit ist hinter ihm her, vernichtet diesen Pinguin. Leise und vorsichtig begeben sich die beiden Damen zum Ausgang, dann laufen sie panisch los. Als sie bei Virginia und Josephine ankommen schreien sie nur, dass diese rauslaufen sollen und kümmern sich nicht weiter darum, es geht für die beiden nur noch darum, hinauszukommen.
Zunächst stürzt Josephine, Virginia hilft ihr auf, dann ist es umgekehrt. Nur mühsam kommen sie bis zur Pyramide und hinaus, doch dann verlassen sie die Kräfte. Unterdessen alarmieren die anderen beiden die Herren im Lager und schicken sie hinaus in den Schnee, damit sie den anderen helfen. Sie können die beiden Damen finden und sicher ins Lager bringen. Virginia kommt auch gleich ins Sauerstoffzelt, nachdem es ihr überhaupt nicht gut geht. Als Josephine von einem gräulichen Schaum vor dem Mund der Kollegin erzählt werden Kate und Helen aufmerksam. Das klingt gar nicht gut, deshalb behalten sie sie gut im Auge und führen einige Untersuchungen durch. Dann legen sie sich erschöpft schlafen.

Einen Tag später haben sie keine seltsamen Veränderungen an Virginia bemerkt, also gehen sie weiter auf Erkundungstour, dieses Mal aber überirdisch. Trotzdem finden sie etwas interessantes, eine künstlich geschaffene Vertiefung mit Friesgewölbe. Es zeigt die Geschichte der Älteren, ihre Ankunft, Landkarten und Sternenkarten. Besonders der Neptun scheint interessant für sie gewesen zu sein. Es scheint, als wären diese Älteren Wesen schon hier gewesen, bevor es Leben auf der Erde gab. Auch das hier wird fotografiert. Dann wollen sie weiter zu einer Erhebung und gelangen zu einer Stufenpyramide aus dunklem Basaltgestein.
 

Meisterkommentar:

Manche Regeloptionen sollte man wirklich durchspielen oder zumindestens für sich selbst laut vorlesen. Da merkt man dann recht schnell wenn etwas nicht wirklich passt und muss wärhend des Spielens nicht improvisieren. Obwohl Improvisation natürlich sehr wichtig ist beim Leiten einer Rollenspielkampagne, da gilt es auch abzuwägen welche Aspekte einer Kampagne man verwenden möchte, welche man eher vernachlässigen kann, wo sollte man den Fokus stärker legen, wo sollte man reduzieren. Auch wenn man eine gut ausgearbeitete Kampagne, wie die vorliegende in Händen hält, ist eine Anpassung immer notwendig. Man ist sozusagen der Dramaturg seiner Rollenspielgruppe. Ein Umstand, der auch in vorliegenden Kampagne von den Machern erwähnt wurde, ja es wird der Spielleiter sogar ermahnt die Kampagne an die Bedürfnisse und Vorlieben seiner Gruppe anzupassen. Das ist auch wichtig um das richtige Maß an Schrecken zu finden. Und mit Schrecken wurden die Spielerinnen heute konfrontiert und mussten erkennen was es bedeutet eine Cthulhukampagne zu spielen. Ein Manko ist, dass mich eher schrecken lies dass einige Gebäudebeschreibungen so verwirrend sind dass man sie ohne eine Zeichnung nur schwer oder gar nicht versteht. Da musste ich dann einiges anpassen und leider auch so einiges improvisieren. Eine kleine Skizze zu jedem Gebäude wäre dabei in der deutschen Ausgabe ein echter Mehrwert gewesen.

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